Agir sur l'apprentissage des étudiants en développant leurs compétences numériques à l'aide d'un edugame
Ludovic Miseur  1@  , Caroline Sommereyns  1@  
1 : Haute Ecole Léonard de Vinci  (HE VINCI)

La crise sanitaire due à la Covid-19 a obligé les établissements d'enseignement à développer leurs outils numériques afin d'assurer la continuité des activités. C'est dans ce contexte que nous avons créé, au sein de la Haute Ecole Vinci, un dispositif d'appropriation des outils numériques (Moodle, Microsoft Teams et Office 365) à destination des étudiants. Ce dispositif se présente sous la forme d'un edugame pouvant être réalisé en totale autonomie.
Cet edugame est proposé de manière automatique à tout utilisateur qui se connecte sur la plateforme Moodle de l'établissement. Il plonge directement l'utilisateur dans une posture active pour réaliser une série de défis. Le gameplay est soutenu par un univers graphique spécifique, le recours à une ambiance musicale et par une progression linéaire, où chaque étape est conditionnée par la réussite d'une ou plusieurs tâches.
L'analyse préliminaire du dispositif montre des résultats encourageants au niveau de l'engagement des participants. Cependant, une analyse plus poussée, en vue de son amélioration, doit être menée afin de mieux comprendre les facteurs qui favorisent ou pas cet engagement.


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