Bien que la science et la technologie revêtent une importance majeure dans notre société, l'intérêt des étudiants pour celles-ci est en déclin. La science apparait souvent rébarbative pour les étudiants à cause, entre autres, des concepts abstraits qu'elle sous-tend. Par ailleurs, les méthodes choisies pour l'enseignement des sciences demeurent souvent traditionnelles et fortement centrées sur l'enseignant. Dans ce contexte, l'expérimentation de nouvelles méthodes intégrant des technologies de l'information et de la communication nous semblent une voie prometteuse à explorer pour l'enseignement et l'apprentissage des sciences.
La réalité virtuelle se définit comme un environnement généré par un système informatique donnant une impression de réalité, de présence spatiale et d'engagement. L'immersion, la présence et l'interactivité sont des caractéristiques clés de la réalité virtuelle. Cette dernière offre beaucoup d'opportunités pour l'éducation. Par exemple, elle peut favoriser le développement d'habiletés de visualisation grâce aux représentations en 3D qu'elle offre. Aussi, elle donne la possibilité d'avoir accès à des équipements rares, à des situations dangereuses ou à des réalités difficilement accessibles. Elle peut aussi, selon plusieurs auteurs, favoriser la motivation et l'engagement.
Certaines applications pour l'apprentissage sont développées par différentes compagnies. Toutefois, celles-ci ne répondent pas nécessairement aux besoins des enseignants. Par ailleurs, les outils de création et d'utilisation se démocratisent et de plus en plus d'enseignants souhaitent développer ou utiliser du matériel de réalité virtuelle immersive.
Dans ce contexte, l'objectif de notre projet est d'établir des critères de qualité pour les applications de réalité virtuelle destinées à l'apprentissage des sciences en vue du développement de telles applications.
Après l'expérimentation d'une vingtaine d'applications en biologie, chimie et physique, une équipe formé de professeurs universitaire spécialisés en technologies éducatives et en didactique des sciences, d'enseignants de sciences du collégial, d'étudiants du collégial et de conseillers pédagogiques a élaboré une grille de critères de qualité pour des applications éducatives de réalité virtuelle immersive en suivant une méthodologie de recherche-développement fondée sur l'analyse de la valeur pédagogique.
Le comité a établi vingt-trois critères favorisant une expérience d'apprentissage positive avec la réalité virtuelle regroupés en trois catégories, soit les critères liés aux aspects pédagogiques et didactiques, les critères liés à la réalité virtuelle immersive et les critères liés au jeu. Ces critères permettront de faire une évaluation éclairée des applications existantes ou inspireront le design et le développement d'applications de RV immersive en sciences.